Introduction à la Campagne
Nous sommes longtemps après la troisième guerre, les choses se déroulent tranquillement sur le Qualhiryann et la vie s’écoule bon train. Mais un matin, la population est envahie par un léger sentiment bizarre et puis le temps passe et personne n’y prête plus attention. Quatre personnages se retrouvent dans un dispensaire au milieu des Indépendants, ils se réveillent et s’aperçoivent qu’ils n’ont plus de mémoire, ils ne se souviennent de rien, tout simplement. Un sentiment les unis tout de même, ils se sentent proches et savent qu’ils doivent faire un truc ensemble, mais lequel, là est toute la question.
Après avoir repris leurs esprits, les quatre compères vont obtenir une première information de la part des gens qui les aide dans le dispensaire. Il faut aller voir un érudit, un mage puissant, non loin de là au milieu du marais. Il s’appelle Zoltrandhyl. Sa maison est isolée sur un tertre au milieu du marais, ainsi il peut conserver une certaine tranquillité pour effectuer ses travaux. Le chemin jusqu’au marais et surtout à travers lui va être périlleux pour nos compères.
Mais voyons un peu à quoi ils ressemblent :
D’abord nous avons une fière drakéïde qui, visiblement, détient des compétences de combat. Elle a l’âme d’une meneuse. Ensuite nous avons une tieffeline qui, après une petite mésaventure, s’aperçoit qu’elle est très proche de la nature. En fait, en sortant du bâtiment elle c’est tout simplement transformée en oiseau et s’est dégourdi les ailes. Cela a beaucoup impressionné l’entourage, mais une vieille orque conclut sans sourciller qu’il s’agissait d’un druide, tout simplement et qu’il ne fallait pas en avoir peur, enfin, pas plus que cela. Ensuite nous avons un grand minotaure, car même pour sa race il est grand. Lui, c’est le guerrier de base, on sent l’usage de la force brute, tout simplement. Enfin nous avons un deva qui a l’air beaucoup plus intellectuel. Tout a l’air de passer par les méninges chez lui. Il pourrait avoir quelques compétences magiques.